Ibrahime

Règles Ba_Jail CS:GO

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Règles Ba_Jail CS:GO

 

🔴 Règles à respecter sous peine de sanctions 🔴

                             

CONCEPT :


Le mode Ba_Jail est en fait une simulation de milieu carcéral (prison). Il y a deux équipes : les Gardiens (CT) et les détenus (T).
Le but des Gardiens est de faire respecter les ordres, de faire faire des activités aux détenus et, si besoin est, d’abattre les rebelles.

 

                                                   

Règles simplifiées du Ba_Jail :

                                                   

 

  • Toute forme d’anti-jeu est interdite.
  • Les gardiens ne doivent pas aider les prisonniers et vice versa.
  • Certains ordres sont abusifs et ils ne devront pas être pris en compte (Voir :  Les Ordres Abusifs ).
  • Il est interdit pour tout le monde de jeter des grenades telles qu'elles soit pendant un jeu.
  • Il est interdit d’avoir un pseudo à connotation religieuse, politique ou incitant à la haine.

Règles Gardien (CT) :

 

  • La seule sommation autorisée est la sommation orale.
  • Il est autorisé de se défendre si un prisonnier se montre hostile et vous attaque sauf si vous cherchez le cut.
  • Un prisonnier peut être « hostile » si vous ne l'avez pas tuer. C’est un statut permanent qui est attribué par un gardien après qu'il lui ai demandé de se rendre.
  • Après l’ouverture des jails, des ordres peuvent être donner, les prisonniers qui ne le respectent pas peuvent être tués sans sommation orale.
  • Être DCT n’est autorisé que si il a eu plus de 3 CT au DÉBUT du round ( kill par un terro ou le monde, le slay/kick/ban/swap ne compte pas).
  • Être a son ordre signifie être à l'endroit désignée par le chef des gardiens, voir le groupe principal de terro (à l'ordre ) et si possible le chef des gardiens, tout en étant à une distance raisonnable.
  • Un gardien ne peut pas voir un terro ( par exemple lancé une HE ) si il est packé avec un groupe de terro.
  • Les conduits sont invisibles aux yeux des CT, sauf si un terro a tiré à l'intérieur (conduit visible).
  • Dans un conduit, si un T a une arme en main et est identifiable (dépacké d'un autre T) il est visible (uniquement le T, le conduit n'est pas visible si il n'y a pas eu de tirs a l'intérieur).
  • Les CT ont le droit de se défendre dans les jails.

Interdictions (CT) :

 

  • Il est interdit de tuer des prisonniers innocents (freekill), de leur infliger des dégâts sans raison valable (freeshot) ou de déclarer un prisonnier hostile sans raison.
  • Il est interdit d’emprunter ou de casser les conduits ou les téléporteurs.
  • Il est interdit de prendre les armes présentes autre part que dans l’armurerie, sauf en zone CT.
  • Il est interdit de se mettre en danger volontairement (aller dans un pack de prisonnier, entrer dans un jeu, ect…).
  • Il est interdit de mettre en danger les autres gardiens.
  • Il est interdit de rester dans l’armurerie après l’ouverture des jails.
  • Il est interdit de jouer avec les mots durant les ordres (sauf jeu).
  • Toute collaboration avec les prisonniers est interdite (don d’arme pleine ou vide, aide à la rébellion, favoritisme).
  • Il est interdit d’attaquer un prisonnier sans raison.
  • Il est interdit d’emprunter les conduits.
  • Il interdit en de lancer des grenades sans raisons (sauf durant une hostilité générale des prisonniers).
  • Camper devant ou dans l'armurerie.
     

Autorisations (CT) :

 

  • Il est autorisé de tuer des prisonniers hostiles.
  • Il est autorisé d’utiliser le pseudonyme d’un prisonnier pour l’identifier et de signaler à l’oral « "Pseudo" est hostile ». Un prisonnier perdu de vue et non identifiable n’est plus hostile, à moins de l’avoir déclaré comme tel à l’oral.
  • Un CT est autorisé à aller chercher un prisonnier déclaré hostile que si il y a eu au préalable l'aval du Chef des Gardiens.
  • Il est autorisé de ramasser les armes dropées par les joueurs (vivants ou morts, gardiens ou prisonniers).
  • Le dernier gardien a tous les droits (DCT).
  • Il est autorisé aux joueurs sans micro de jouer en gardien à conditions qu'il y ait suffisamment de CT pour prendre les ordres.

Le Chef des Gardiens :

 

  • Il est celui qui va diriger la prison le temps d’un round. Il est le seul à pouvoir donner des ordres.
  • Si le chef des gardiens désigné ne veut ou ne peut pas assurer les ordres, alors les gardiens peuvent s’accorder sur un nouveau chef. Celui-ci reste chef jusqu’à sa mort.
  • Le chef des gardiens est responsable de l’ouverture des jails : il doit les ouvrir, avec ou sans ordre. S’il ne peut pas les ouvrir, il doit clairement le signaler à l’oral ou à l’écrit.
  • Le chef doit demander au dernier terro en vie si il souhaite prendre sa dernière volonté ( voir Dernières Volontés )
  • Les joueurs sans micros ne peuvent pas devenir chef des gardiens.
  • Le premier ordre doit être donné avant l'ouverture des jails automatique, sinon un QL est mis en place.
  • Si il y a ouverture manuelle des jails par un CT quelconque, le Chef des Gardiens a 30 secondes pour donner ses ordres après ouverture.

Les sommations :

Un CT peut donner un ordre individuel à un prisonnier (ex : rush pour rattraper le groupe) mais les ordres doivent rester concis et ne prennent pas le dessus sur l'ordre général.
Seules les sommations orales sont autorisées seulement dans les contextes suivants :

  1. Si le terro possède une arme dans le dos
  2. Si le terro est AFK ( jail ou en route pour un ordre )
  3. Si deux ou plusieurs prisonniers sont packés.

Les sommations doivent être formées comme ceci : "[Pseudo] - [Ordre] - "Une fois, deux fois, trois fois (1 seconde entre chaque sommation) "

Règles Prisonniers (T) :

 

Interdictions :

 

  • Il est interdit de se cacher dans une jail après ouverture (camp-jail).
  • Il est interdit de mettre en danger les autres terroristes.
  • Il est interdit de dénoncer la position d’un autre terroriste.
  • Il est interdit de se cacher et de bloquer la partie lorsque vous faites partie des derniers terros en vie.
  • Éviter de vous collez aux CT au moment de choisir votre DV, et inversement pour les CT : nous vous collez pas au T.
  • Il est interdit de toucher aux boutons du jeux.

Cas d'Hostilité :

 

Un prisonnier est hostile si :

  1. Il a infligé des dégats à un gardien (sauf par un coup direct avec une grenade (-1HP) ou si le gardien va volontairement dans une molotov)
  2. Il a une arme à feu en main.
  3. Il jette une HE/molotov en direction d’un gardien (et que ce gardien est sûr d’être touché).
  4. Il rush un gardien.
  5. Il ne respecte pas un ordre, s'évade,  ou ne respecte pas une sommation orale.
  6. Il reprend une arme qu’il a jeté après une sommation orale.
  7. Il perd un jeu.
  8. Il entre en zone CT.
  9. Il retourne dans une jail.
  10. Il n'est pas dans sa jail avant l'ouverture des jails.

Dernières volontés :

 

  • Quand il ne reste plus qu'un seul terro en vie il a le droit à sa "Dernière Volonté" (DV). Elle consiste a faire un mini-jeu a sélectionner parmi la liste disponible.
  • Il est interdit en CT ou T d'aller a l'infirmerie pendant une DV.
  • Si il accepte sa DV, un menu lui sera affiché (ou à l'afficher avec !dv) dans lequel il devra choisir parmi les mini-jeux.
  • Durant la DV Cow-Boy, il est interdit pour tous joueurs d'écrire ou de parler sous peine d'un slay immédiat voire ban en cas de répétition.
     

Le Guncheck :

 

Le guncheck est un atout que les gardiens peuvent utiliser afin de garder le contrôle de la prison. Pour ce faire, le chef des gardiens indique l’endroit du guncheck. Les prisonniers doivent aller à l’endroit indiqué et sont soumis aux règles suivantes :

  1. Immobile.
  2. Face au repère indiquer par le Chef des Gardiens.
  3. Debout.
  4. Dépacké
  5. En regardant ses pieds.

Un guncheck ne peut durer que 30 secondes sauf si terminé avant par le Chef des Gardiens. Pendant le guncheck, les gardiens pourront demander aux prisonniers de lâcher leurs armes uns à uns. Le guncheck ne peut être donné qu’après la mort d’un gardien ou l’émanation de tir d’un prisonnier. Il est interdit de donner plus de deux gunchecks par round.

Si après fin du guncheck, il y a encore présence d'une arme, il y a QL irrévocable.
 


Quartier Libre :

Un quartier libre (QL) se définit par une absence d’ordre ou annoncé par le Chef des Gardiens.

  • Le quartier libre individuel est interdit.
  • Il est interdit de donner plus de trois quartiers libres par map.
  • Il est interdit de donner deux QL à la suite.
  • Si les jails sont ouvertes automatiquement et non par un gardien, alors il s’applique un quartier libre irrévocable.
  • Il n’est pas possible de faire des quartiers restreints (QR).
  • Si un prisonnier ouvre les jails, il y a automatiquement QL irrévocable.
     

Les ordres abusifs :

 

Un ordre abusif est un ordre invalide, il ne doit pas être pris en compte par les joueurs.


Les ordres abusifs sont :

  1. « accroupi »
  2. « en cuttant »
  3. « en sautant »
  4. « cut en main »
  5. « personne ne ramasse l’arme par terre ( sauf ordres individuel ) » 
  • Les ordres mettant les prisonniers en danger (rester sous l’eau, aller sur un laser, …)
  • Les ordres rendant les prisonniers hostiles (aller zone CT, attaquer un gardien, …)
  • Les ordres forçant une action dans les jails.
  • Les ordres forçant la direction du regard (sauf dans le cadre d’un jeu/guncheck)
  • Les ordres donnés à l’écrit (sauf dans le cadre d’un jeu)
  • Les ordres impossibles à effectuer.
  • Un ordre abusif peut être rectifié par le chef des gardiens et ne donne pas automatiquement lieu à un QL.
     

Les zones :

 

  • Par défaut, une zone est neutre (aucune propriété). Cependant,  elles deviennent des zones CT si il y a la présence d'un CT à l'intérieur. Hormis cela, elles sont des zones accessibles par tout le monde.
  • Il existe cependant une zone particulière (la zone CT) qui est délimitée par les propriétés ci-dessous :
  • Elles se trouvent en hauteur et permettent la surveillance des prisonniers, ou alors autour des boutons d’actions des jeux.
  • Dans une zone Terro, un CT qui s'y trouve est dans l'obligation de se laisser faire, un prisonnier en zone Terro si il est hostile, peut-être tuer par un CT hors de la zone.

 

Les jeux :

Dans cette rubrique sont présentés les jeux les plus usuels et quelques règles les concernant.

  • Un jeu doit pouvoir être gagné d’une manière ou d’une autre, et ce pour tous les prisonniers à chances égales.
  • Les jeux commencent toujours par un décompte (surtout la corde à sauter, le wipeout, la race, …).
  • Un prisonnier s’échappant d’un jeu ayant commencé est considéré comme perdant automatiquement.
  • Il faut un maximum de 2 joueurs restants lorsqu'un jeu est lancé.

Conseil : En tant que chef des Gardiens, penser à diversifier les jeux et à laisser davantage de prisonniers restants petit à petit.

 

Questions/Réponses :

Les questions se posent par écrit ou clairement à l'oral, se répondent par écrit et seule la bonne réponse est acceptée.
Une personne de niveau troisième (France) (13 ans ou plus) doit pouvoir répondre aux questions.

 

Jacques à dit :

Le chef des gardiens annonce une position de départ, la qualité des ordres (continuel ou cumulable) et le début du jeu par « Le jeu du jacques à dit commence ».
La bonne phrase est toujours et uniquement « Jacques à dit ».
Le jeu se termine toujours par « Le jeu du Jacques à dit est terminé. »
Un joueur ayant reproduit l’action en dernier ne peut pas être considéré comme perdant. Cependant, si il prend trop de temps, le Chef uniquement peut décider de le tuer.

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